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Petit guide de campagne Très difficile / Légendaire

Mad WayMad Way Junior MemberPosts: 9Registered Users
edited June 2015 in International Archive
Bonjour tout le monde.

Bon je sais que le jeu n'est pas sortit hier, et que maintenant on a Rome 2, mais je sais aussi que de nombreux joueurs encore découvrent le jeu aujourd'hui. M'étant remis à Age Of Empire 2 en multi, je sais combien les tutos et guides peuvent s'avérer utiles même plusieurs années après la sortie d'un jeu.
Bien qu'ayant déjà lu des joueurs ayant plus de 1000 heures de jeu, mes «modestes» 450 heures me permettent aujourd'hui de maîtriser les ficelles principales du jeu, bien que j'en découvre encore, et c'est pourquoi j'ai décidé de vous partager mon expérience. Ce petit guide a aussi pour modeste vocation de donner des «tips» aux joueurs plus expérimentés qui se cassent la tête à essayer de survivre plus de 50 tours en très difficile et légendaire. Pour ma part, j'ai joué ma toute première campagne avec les Oda en niveau de difficulté Normal mais suis rapidement passé en légendaire tant je suis un adepte des challenges dignes de ce nom. J'ai en revanche le syndrome du gars incapable de terminer ce qu'il entreprend et j'ai toujours pris plus de plaisir dans les débuts et milieux de partie que dans les fins. Je n'ai donc pas la prétention d'avoir terminé la moindre campagne, quel que soit le Total War joué, mais j'ai tenté de «survivre» en légendaire avec tous les clans du jeu, et cela à plusieurs reprises. J'ai malgré tout réussi à devenir shogun avec les Mori en légendaire et suis actuellement sur une partie très bien lancée avec les Ikko-Ikki en très difficile (j'ai essayé en légendaire à mainte reprise, mais j'ai pour le coup finit par abandonner tant ce clan est difficile à jouer d'un point de vue diplomatie).
On peu à l'heure actuelle trouver énormément d'informations sur internet, de nombreux conseils. En revanche, beaucoup de joueurs se contentent de donner une progression type à respecter avec chaque clan, libre aux autres de suivre ces plans d'action. Personnellement, je trouve que ce qui fait tout le grain du jeu est justement le fait de pouvoir jouer ses parties différemment à chaque fois, et ce avec le même clan. En effet, j'ai lu je ne sais où qu'il était fortement conseillé de s'étendre à l'Ouest avec les Ikko, tant il était difficile de protéger l'Est. Or, à l'Ouest on a le Centre qui est bien souvent le théâtre d'opérations le plus complexe à gérer. Je me suis donc étendu au Sud, par les Oda et finalement par les Hojo, et je m'en sort plutôt bien.

J'espère que ce petit guide vous plaira, n'hésitez pas à réagir, surtout si vous avez des questions ou pensez lire des aberrations à travers ces lignes. Bonne lecture !


Conseils généraux pour tous les clans, en très difficile et légendaire

Carte de campagne


L'économie

Il va de soit que sans une économie digne de ce nom, vous pouvez dors et déjà oublier vos rêves de conquête de la péninsule. Les armées coûtant cher, si vous ne voulez pas vous retrouver à devoir, en temps de guerre, bannir du front vos meilleurs unités (car la faillite entraîne la perte pure et simple de la partie), il semble impératif de bâtir son empire autour de l'économie et non autour de l'armée. Disons que l'une ne fonctionnera jamais sans l'autre. Alors certes, rien ne vous empêche de réaliser quelques coups d'éclat sur le champ de bataille, mais le gain que vous aura apporté la prise d'une ville ou son pillage ne vous suffira pas à protéger votre empire en expansion. Le nombre de villes sous votre contrôle augmentant, vos fronts exposés au danger sont donc démultipliés, plus d'hommes encore deviennent alors nécessaires pour protéger vos conquêtes. Cette introduction à l'économie me paraît primordiale dans la mesure où la première chose que nous voyons de l'ennemi ce ne sont pas ses finances, mais ses armées aux-quelles on veut évidemment faire face. Donc notre réflexe est de recruter avec acharnement, ce qui à moyen terme (soit assez rapidement) peut nous conduire à notre perte. Comme tout joueur, j'ai un style de jeu et une stratégie globale qui me sont propres. Je vais donc donner des conseils à la fois généraux et précis que j’exécute dans les ¾ de mes parties, ce qui ne veut pas dire que je détiens la solution ultime pour conquérir le Japon. ;)

Le PIB et les taxes

Vous n'avez pas trente façons de gagner de l'argent. Il y a la production interne et la richesse qui en découle, le commerce et les négociations diplomatiques que je traite dans la partie «La diplomatie». Dans un premier temps, nous allons traiter de la production des villes.
Contrairement à Médiéval 2 et Rome 1 (je n'ai pas encore joué au 2), la population de vos villes n'est visible nulle part. Cependant, la logique opérée reste la même. Plus hautes sont vos taxes, moins l'immigration dans vos citées est importante. Sans compter sur la dégradation de l'ordre public de vos cités, prélever des impôts importants appauvrit vos villes et vous fait donc perdre de l'argent sur le long terme. J'étais têtu. J'avais à cause de Rome 1 et de Medieval 2 pris la mauvaise habitude de maintenir mes impôts le plus haut possible pour soutenir mes frais d'armée. Dans Med 2 ça passe, car malgré un fort taux d'imposition, vos villes peuvent continuer à se peupler. Dans Shogun 2, la perte de kokus par tour engendrée par la sur-taxation devient vite beaucoup plus préoccupante. Ne vous moquez pas, j'ai personnellement mis plus de 400h pour perdre cette mauvaise habitude.
Prenons un exemple drastique mais qui imagera bien le fonctionnement de la croissance. Si une sur-taxe entraîne en moyenne -15 kokus par tour et par ville (sans technologie ou autres événement boostant la croissance), lançons nous dans un petit calcul des plus basiques, sur 10 ans et avec 5 villes sous notre contrôle. 10 ans = 40 tours. 5 x 15 = 75. 75 x 40 = 3000. Si on taxe à hauteur de 40%, on a au bout de seulement 10 ans perdu 1200 kokus par tour. Si éviter une telle perte semble du coup assez aisé, compter sur la croissance pour espérer gagner la même somme après 10 ans de générosité est tout simplement impossible, à moins de vouloir imposer sans clan au minimum, mais on tombe alors dans une autre extrême. Maintenez vos impôts au niveau normal et augmentez au niveau max de temps en temps afin de financer certains achats, ou de vous adapter aux besoins en période de guerre. Les populations mettent deux tours pour se soulever. Vous pouvez donc vous permettre une hausse maximale des impôts sur un tour. La fenêtre des finances vous montre en rouge les régions mécontentes, en rouge clignotant, les régions qui se rebelleront le tour suivant si aucune opération de sauvetage n'est opérée d'ici là. L'exemption d'impôts par ville est possible.

Ce qu'il faut donc, c'est : construire des fermes et les améliorer. Améliorer les ports pour augmenter la croissance. Construire des tavernes et des marchés dans les régions les moins exposées. Améliorer les bâtiments exploitant les ressources.

Le commerce

Entretenir de bonnes relations avec les autres clans et défendre ses routes commerciales maritimes et ses ports ne sont peut-être pas aussi évidents que la simple bonne gestion des bâtiments, mais le commerce peut au final rapporter beaucoup plus que les impôts. Il est aussi vrais que maintenir des revenus réguliers grâce au commerce est une tâche très difficile, alors que les taxes sont stables et plutôt sûres. A vous donc de choisir où orienter vos efforts dès le début de la partie. Il est cependant vrais que certains clans sont plus avantagés que d'autres pour le commerce maritime (qui est comme dans la vraie vie plus important que le commerce terrestre). Pendant que les Mori démarrent avec un port, une situation géographique très proche des ports étrangers, des facilités à créer et à entretenir ses navires, ainsi qu'un bonus assez monstrueux dotant ces derniers d'un déplacement accru, les Takeda eux, démarrent éloignés des littoraux et doivent avoir pour premier objectif, s'il veulent profiter du commerce maritime, de prendre une ville côtière le plus rapidement possible. Les ports étrangers sont sources de revenus potentiellement pharaoniques et vos concurrents le savent et se jettent dessus très rapidement. Il faut donc envoyer de petites flottes occuper ces fameux points et améliorer rapidement ses ports pour accéder aux navires de commerce et ainsi mettre en marche cette mécanique infernale. Si vous disposez de nombreux ports étrangers, les autres clans seront plus enclins à commercer avec vous, vos échanges commerciaux rapporteront beaucoup plus d'argent, et vous pourrez de plus négocier vos accords pour en tirer profit, astuce que je détaille dans la partie diplomatique.


La diplomatie

«Nos ennemis sont nombreux et envieux». C'est sur cette magnifique tirade d'introduction bien connue de tous les joueurs de Shogun 2 que je vais introduire ce qui est pour moi l'intégrante la plus importante de la campagne. Vous n'êtes pas seul, ils sont nombreux et envieux. Il y a donc quelques principes de bases à suivre et certaines astuces plus poussées que je vais tenter d'expliquer clairement afin de vous évitez de vous faire rouler dessus dès les premier tours de jeu. Vous pouvez avoir une grande armée, supportée par une économie florissante, si tout le Japon est sur votre dos vous ne ferez pas long feu. Alors certes, il y a ce grand moment de solitude que tout joueur ayant poussé la campagne suffisamment loin connaît, c'est lorsque vous prenez Kyoto, devenez le nouveau shogun et que 90% des clans survivants vous déclarent la guerre. Mais là on est dans un cas de figure particulier que je ne traiterai pas dans ce topic, car mon intention est de traiter du début et du milieu de partie, le end-game relève alors plus de la macro que de la micro-gestion.

Malgré les dires de ses détracteurs (il en faut bien), Shogun 2 propose un système de diplomatie très bien foutu. Les clans ont on pourrait dire des personnalités assez différentes, paramétrées par ces attributs que vous pouvez trouver dans la fenêtre de diplomatie, à savoir le Tempérament et l'Intégrité. La Puissance et la Richesse sont la résultante de leur parcours durant la partie, deux points importants à prendre en compte bien sûr. Les actes de chaque clan ont des répercussions plus ou moins immédiates, il va donc falloir vous faire des alliés, ou au moins des amis. Bien entendu ces alliés pourront vous aider en commerçant avec vous et en vous aidant dans vos guerres, mais le premier point à prendre en compte est surtout d'ordre territorial. En effet, en fonction de votre emplacement géographique, vous aurez plus ou moins de fronts exposés à défendre. S'allier avec un clan voisin à l'intégrité au moins «Suffisante» peut vous permettre de bâtir votre empire avec plus de sérénité et vous permettre aussi de concentrer vos forces chez l'ennemi. Bien que les niveaux de difficulté bas permettent un certain nombre d'erreurs et d'imprécisions, les deux derniers niveaux de difficulté vous punirons rapidement si vous ne traitez pas vos relations avec diligence.

Les accords commerciaux

Commercez avec vos voisins dès le début de la partie. En plus de vous apporter un revenu par tour plus important, cela vous permettra sur le long terme d'améliorer vos relations avec vos partenaires commerciaux. C'est le traité qui vous permettra d'envisager des alliances avec des clans initialement indifférents à votre égard. Mais attention. Si vous vous enrichissez grâce à ces fameux échanges, vous devez garder à l'esprit que vous enrichissez aussi vos partenaires, ennemis potentiels. Avant d'engager tout commerce avec un quelconque clan, portez une attention particulière à son intégrité, à son emplacement géographique, à ses relations avec votre clan mais aussi à ses relations avec les autres clans ! Et là on rentre dans le détail salvateur des parties jouées dans un haut niveau de difficulté. Vous commercez avec par exemple 3 clans. Ayant orienté votre stratégie économique vers le commerce plutôt que vers les impôts, vos échanges représentent, disons, 50% de vos revenus. Vous ne l'aviez pas remarqué, mais les relations entre le clan A et le clan B étaient déjà catastrophiques. Vous êtes allié avec le clan A. Le clan B déclare la guerre au clan A qui du coup vous demande de le soutenir dans sa guerre. Si vous refusez, vous pouvez faire une croix sur votre précieuse alliance. En général, vous suivez donc votre allié dans ses querelles, c'est le principe. Vous déclarez donc la guerre au clan B et faites dans la foulé une croix sur votre traité commercial avec lui. Perte d'argent et un nouvel ennemi à éliminer. Mais pour compliquer la donne, le clan B est allié au clan C qui n'apprécie pas beaucoup que vous vous en preniez à son ami. Il vous déclare donc la guerre, la suite vous la connaissez... Cet exemple me semble assez représentatif du genre de situation cocace à la-quelle on échappe difficilement dans Shogun 2, surtout si on a bâclé le travail diplomatique en signant des traités à tour de bras avec nos voisins. Il faut bien ajouter à ça un détail crucial : entre vos alliances trahies et vos contrats commerciaux gâchés, vous perdez l'estime de l'ensemble des clans, incluant celle de vos amis.

Le mariage

Faites des filles et marriez-les ! Si vous respectez les règles précédemment énoncées, le mariage peut s'avérer être une arme incroyablement efficace. Mais avoir une fille ça ne se commande pas, trouver le clan idéal avec un membre de la famille disponible est encore une autre paire de manches. Lorsque la situation se présente à vous, soyez lucide et dites-vous bien que le mariage est un joker à ne surtout pas gâcher ! +100 de relation avec un clan, sans avoir la contrainte de l'alliance qui vous engage à le suivre dans toutes ses guerres, on peut dire qu'il s'agit d'un pion de choix à placer avec précision sur l'échiquier.

L'argent

Dans le milieu de partie, il y a une intégrante importante avec laquelle il faut savoir jongler en diplomatie, c'est la question de l'argent. L'argent, quand vous en avez, peut vous permettre de signer des accords commerciaux très lucratifs, argent que vous aurez donc rapidement amorti si vos calculs sont pertinents et vos relations diplomatiques stables. Il vous permet de signer certaines alliances délicates. Il vous permet de briser des alliances entre clans (soyez imaginatifs !). Il vous permet aussi d'acheter la paix quand elle devient nécessaire.
Mais l'argent, vous pouvez aussi en gagner BEAUCOUP grâce à la diplomatie. Lorsque vous contrôlez de nombreuses matières premières, ainsi que certains ports étrangers, vous pouvez vendre vos accords commerciaux aux autres clans à prix d'or ! L'astuce demande un peu de patience, de perfectionnisme peut-être, mais est fort simple à maîtriser. Lorsque vous proposez un accord commercial à un daimyo, s'il trouve la proposition «satisfaisante», n'envoyez pas la proposition immédiatement, mais voyez d'abord ce qu'il en pense si vous lui réclamez 100 kokus en plus. S'il trouve l'offre toujours aussi satisfaisante, augmentez votre prix. 500, 1000, 1500... utilisez un système de paliers. 2000, il vous dit qu'on peut parvenir à un accord, inutile de proposer, ce sera non. 1500 il veut bien, soyez donc gourmands ! On coupe la poire en deux, et on propose 1800. on ajuste ensuite en fonction de sa réaction. Après, libre à vous de chipoter pour les quelques dizaines de kokus qui peuvent encore être grappillés...;-)
Mon record pour le moment s'élève à 14700 kokus pour un accord commercial. Gardez donc bien à l'esprit qu'absolument TOUT est négociable. Votre ennemi vous demande la paix ? «Ok pour cette fois car j'ai une autre guerre à gérer en même temps, par contre tu vas payer, et en cash s'il te plaît.» A savoir aussi, vous pouvez également vendre des accès à vos terres.

La religion

Lorsque les nanbans (les européens) débarquent au Japon, ces derniers emportent avec eux deux choses : les armes à feu et le christianisme. Le sujet a déjà été longuement débattu. Est-ce que l'utilisation des armes à feu compense les effets collatéraux d'un changement d'orientation religieuse ? Ma réponse est non. Dans les hauts niveaux de difficulté, la diplomatie occupe vous l'aurez compris une importance capitale. Le malus diplomatique pour différences religieuses qu'entraîne ce tournant brutal est pour moi un cailloux dans la botte plus gros que la botte elle même. Bien sûr, un joueur assez expérimenté et burné saura gérer ce malus, surtout s'il a jusqu'à présent été méticuleux dans sa gestion diplomatique. Il saura utiliser à son avantage la propagation de sa nouvelle religion dans les villes des clans voisins qui ne manqueront bientôt pas de faire face à de nombreuses révoltes. Mais ce changement de cap peut-être évité, ce qui semble préférable pour un joueur peu familiarisé aux niveaux de difficulté musclés. Que ceux qui n'ont pas éprouvé des difficultés dès les premiers tours en jouant les Ikko-Ikki me jettent la première pierre !

Concernant les agents

Si vous aspirez à vous faire quelques potes au Japon, évitez d'utiliser vos agents contre eux, même si vous pensez que «ça passe». La simple mise en garnison de vos agents en ville vous permet de leur faire gagner de l'expérience, donc ne vous acharnez pas sur le premier venu dans le but d'avoir des agents ubbers skillés le plus vite possible. Si vous foirez la moindre actions, celle-ci sera considérée comme hostile à l'égard du clan concerné, ce qui ne manquera pas d’entacher vos relations pour un petit moment.


La guerre

Se développer et engager l'ennemi

Difficile pour moi de placer ce premier conseil dans la bonne partie, tant il concerne la gestion des frais d'armée, donc l'économie, la gestion des relations diplomatiques et la guerre elle même. Je traiterai donc ce point dans cette partie, car il concerne finalement un ensemble de choses permettant de gérer ses conflits avec plus de facilités.
Jouant principalement en légendaire et très difficile, j'ai pendant longtemps fait une erreur de taille : créer une grande armée dès les premiers tours de jeu pour faire face à l'agressivité incroyable de mes voisins (quel que soit le clan joué). En fait, l'idée est de créer suffisamment pour éliminer votre ennemi originel (le premier), ainsi que pour défendre vos châteaux de départ. Les châteaux sont des armes offensives. Comment ? Lorsqu'une armée vous assiège et que vous jouez la bataille en manuel, avec un micro management approprié, vous pouvez bien souvent mettre en déroute des armées trois fois plus importantes que la votre. Lorsqu'une immense armée se casse les dents sur vos remparts, vous pouvez une fois la bataille terminée, contre attaquer ou négocier la reddition de l'ennemi avec en prime sa vassalisation (si possible), de l'argent, l'annulation de ses alliances avec les autres clans, etc... En très difficile et légendaire, il est difficile d'échapper au courroux de vos voisins. Les gérer un par un en début de partie semble donc être une bonne option. Lorsque vous mettez sur pied une armée importante, votre puissance peut passer de «modérée» à «forte». Bien que ces qualificatifs soient assez flatteurs, vous vous rendrez vite compte à quel point ils jouent contre vous tout au long de la partie, et plus particulièrement au début, lorsque vos relations diplomatiques avec les autres clans ne sont pas encore très claires. Préférez donc une puissance «faible» et utilisez votre argent sauvé de cette manière pour améliorer vos bâtiments, incluant vos fortifications bien sûr. Vous vous ferez moins d'ennemis car vous ne représenterez pas une menace immédiate pour eux. Attention cependant aux opportunistes. Les clans au trait de caractère «agressif» et «sans pitié» sont à surveiller de près. Les «ambitieux» prendront en général plus de temps à s'engager dans un conflit sans intérêt immédiat pour eux. Les «pacifiques», eux, feront de bons voisins pour vous. Une fois vos premiers traités signés et vos premiers points de commerce saisis, engagez un voisin faible sans ami officiel et détruisez le. Ainsi commencera votre expansion. Se jeter sur tous ses voisins dès le début de la partie est une erreur qui se paye cash dans les difficultés élevées du jeu. Après, peut-être que certains maîtrisent cette stratégie agressive, j'apprécierai beaucoup d'en lire les témoignages.

La suite plus tard si ce roman s'avère utile... :p
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